/ sábado 11 de junio de 2022

Jorge Lizárraga: “El mundo se va a convertir en gamer”

Con la pandemia la industria de los videojuegos rompió muchos mitos sobre esta forma de entretenimiento

León, Guanajuato.- La industria del gaming viene creciendo desde hace muchos años, no es un tema reciente pues se creó hace seis décadas y en los últimos 14 años, tomó un proceso de aceleración muy poderoso.

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Así lo asegura con sus años de experiencia, Jorge Lizárraga, CEO de Gaming Partners, un grupo de startups que viven y respiran el ADN de los videojuegos y el entretenimiento en América Latina y otros mercados emergentes.

“En el 2007-2008, casualmente cuando se lanzan los smartphone, empieza una aceleración poderosa porque la industria empezó a democratizarse; la gente adoptó los videojuegos desde el punto de vista del entretenimiento, no solo para el usuario tradicional o gamer como lo conocemos, sino que nos dimos cuenta que también se podía jugar en los teléfonos y eso hizo que mucha gente los consumiera, incluyendo cada vez más mujeres, cosa que nos da mucho gusto”, explicó.

Antes de la pandemia, esta industria ya venía con un proceso de masificación y lo que hizo, de acuerdo a la experiencia de Jorge, fue dos puntos importantes: el primero, acelerar tres o cuatro años la adopción de los videojuegos; segundo y más importante, romper con muchos mitos.

“Había mucha gente que entendía los videojuegos de una forma positiva o negativa, pero que en pandemia se dieron cuenta que era una alternativa de entretenimiento y sobre todo y muy interesante, de sociabilización. La pandemia aceleró, pero no ha cambiado el origen que viene dándose desde hace varias generaciones”, agregó.

Los videojuegos no tienen género

El CEO de Gaming Partners destacó que, a nivel mundial, hombres y mujeres están jugando por igual a nivel demográfico.

“De hecho, en los juegos móviles hay más mujeres que hombres, lo que nosotros estamos observando es que conforme van saliendo generaciones nuevas como los Centennials, la Generación Z y ahorita los Alfas, el videojuego ya se vuelve una forma común de entretenimiento sin discriminar género”, comentó.

Es por esta razón que cree que el mundo se va a convertir en gamer, pues en sus análisis del fenómeno de los videojugadores y su comportamiento, para el 2040 habrá 5 mil millones de personas que usen videojuegos, adoptándolos como una forma de entretenimiento, como un estilo de vida.

Contenidos de todo tipo

Así como cualquier otra industria de entretenimiento donde se tienen productos para diferentes audiencias, en los videojuegos sucede lo mismo y alrededor de solo el 7% de todos los videojuegos están clasificados para mayores de 18 años.

“Ciertamente ha habido mucha tensión en contenidos que son más visibles o de alguna manera más polémicos, muchos de esos han sido muy vendidos, sin embargo, la realidad es que más o menos al año se lanzan 35 mil videojuegos nuevos, no hay industria que tenga esa cantidad de entrega y si solo el 7% tienen esta clasificación te imaginarás la cantidad de oferta que hay”, señaló.

Los hay de muchos tipos que incluso no solo son para el entretenimiento, pues de acuerdo al experto, hay una gran tendencia que ya lleva varios años llamada serious games (juegos serios) que son para aprender o que permiten operar maquinarias y otros derivados interesantes.

Jorge indicó que como padres de familia se debe entender que el videojuego implica un grado de responsabilidad y entendimiento, y saber cómo en algún momento controlar el acceso a los contenidos para los hijos.

“Hay gente a la que de plano no le interesa y entrega el juego con total libertad a sus hijos, que es un error; también he conocido papás que dicen no quiero que toque absolutamente ni un videojuego y creo que también es un error porque tarde o temprano culturalmente sus amigos lo van a discriminar de la conversación y es encontrar esos puntos donde se permite de manera responsable y construye”, recomendó.

Los beneficios

Hay muchos estudios que dicen que el uso de videojuegos ayuda en el ejercicio mental y un dato muy puntual que incluso es público, es sobre cómo los cirujanos al momento de tener interacción con los videojuegos tienen una precisión más fina en sus procedimientos.

En plena pandemia, la Organización Mundial de la Salud (OMS) recomendó el uso de los videojuegos para los niños y niñas porque era la manera en la que podían mantenerse en contacto con sus amigos.

“Yo lo veo en casa cuando mis hijos juegan en línea, que hay una extensión de la interacción personal en un mundo virtual. Mis hijos tienen una prima en Canadá y jugaban a las escondidas en Roblox, cuando estaban encerrados”, comentó.

Ese tema social es importante, la creatividad de para crear mundos, por lo que en Gaming Partners empujan que es una industria lúdica y que también genera empleo pues mueve 200 mil millones de dólares al año, trabajos donde los mexicanos podrían estar y tener una mejor remuneración, además de que son más resistentes a la automatización.

Halo Championship Series Regional llega a México

Microsoft y Gaming Partners, el holding de empresas pioneras en el mundo gaming, confirmaron en conjunto la llegada a México de Halo Champioship Series Regional México 2022 en un formato presencial.

El Centro Citi Banamex, ubicado en la Ciudad de México, será sede del 22 al 24 de julio y también podrá ser visualizado vía streaming en Twitch y YouTube de forma simultánea, con lo que se busca satisfacer a los miles de fans que han esperado el anhelado torneo.

León, Guanajuato.- La industria del gaming viene creciendo desde hace muchos años, no es un tema reciente pues se creó hace seis décadas y en los últimos 14 años, tomó un proceso de aceleración muy poderoso.

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“En el 2007-2008, casualmente cuando se lanzan los smartphone, empieza una aceleración poderosa porque la industria empezó a democratizarse; la gente adoptó los videojuegos desde el punto de vista del entretenimiento, no solo para el usuario tradicional o gamer como lo conocemos, sino que nos dimos cuenta que también se podía jugar en los teléfonos y eso hizo que mucha gente los consumiera, incluyendo cada vez más mujeres, cosa que nos da mucho gusto”, explicó.

Antes de la pandemia, esta industria ya venía con un proceso de masificación y lo que hizo, de acuerdo a la experiencia de Jorge, fue dos puntos importantes: el primero, acelerar tres o cuatro años la adopción de los videojuegos; segundo y más importante, romper con muchos mitos.

“Había mucha gente que entendía los videojuegos de una forma positiva o negativa, pero que en pandemia se dieron cuenta que era una alternativa de entretenimiento y sobre todo y muy interesante, de sociabilización. La pandemia aceleró, pero no ha cambiado el origen que viene dándose desde hace varias generaciones”, agregó.

Los videojuegos no tienen género

El CEO de Gaming Partners destacó que, a nivel mundial, hombres y mujeres están jugando por igual a nivel demográfico.

“De hecho, en los juegos móviles hay más mujeres que hombres, lo que nosotros estamos observando es que conforme van saliendo generaciones nuevas como los Centennials, la Generación Z y ahorita los Alfas, el videojuego ya se vuelve una forma común de entretenimiento sin discriminar género”, comentó.

Es por esta razón que cree que el mundo se va a convertir en gamer, pues en sus análisis del fenómeno de los videojugadores y su comportamiento, para el 2040 habrá 5 mil millones de personas que usen videojuegos, adoptándolos como una forma de entretenimiento, como un estilo de vida.

Contenidos de todo tipo

Así como cualquier otra industria de entretenimiento donde se tienen productos para diferentes audiencias, en los videojuegos sucede lo mismo y alrededor de solo el 7% de todos los videojuegos están clasificados para mayores de 18 años.

“Ciertamente ha habido mucha tensión en contenidos que son más visibles o de alguna manera más polémicos, muchos de esos han sido muy vendidos, sin embargo, la realidad es que más o menos al año se lanzan 35 mil videojuegos nuevos, no hay industria que tenga esa cantidad de entrega y si solo el 7% tienen esta clasificación te imaginarás la cantidad de oferta que hay”, señaló.

Los hay de muchos tipos que incluso no solo son para el entretenimiento, pues de acuerdo al experto, hay una gran tendencia que ya lleva varios años llamada serious games (juegos serios) que son para aprender o que permiten operar maquinarias y otros derivados interesantes.

Jorge indicó que como padres de familia se debe entender que el videojuego implica un grado de responsabilidad y entendimiento, y saber cómo en algún momento controlar el acceso a los contenidos para los hijos.

“Hay gente a la que de plano no le interesa y entrega el juego con total libertad a sus hijos, que es un error; también he conocido papás que dicen no quiero que toque absolutamente ni un videojuego y creo que también es un error porque tarde o temprano culturalmente sus amigos lo van a discriminar de la conversación y es encontrar esos puntos donde se permite de manera responsable y construye”, recomendó.

Los beneficios

Hay muchos estudios que dicen que el uso de videojuegos ayuda en el ejercicio mental y un dato muy puntual que incluso es público, es sobre cómo los cirujanos al momento de tener interacción con los videojuegos tienen una precisión más fina en sus procedimientos.

En plena pandemia, la Organización Mundial de la Salud (OMS) recomendó el uso de los videojuegos para los niños y niñas porque era la manera en la que podían mantenerse en contacto con sus amigos.

“Yo lo veo en casa cuando mis hijos juegan en línea, que hay una extensión de la interacción personal en un mundo virtual. Mis hijos tienen una prima en Canadá y jugaban a las escondidas en Roblox, cuando estaban encerrados”, comentó.

Ese tema social es importante, la creatividad de para crear mundos, por lo que en Gaming Partners empujan que es una industria lúdica y que también genera empleo pues mueve 200 mil millones de dólares al año, trabajos donde los mexicanos podrían estar y tener una mejor remuneración, además de que son más resistentes a la automatización.

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